ウォーゲームプロセッサーエディタ

ウォーゲームプロセッサーエディタが持つ直感的なインターフェースによって、お好みのゲームを元にした独自のモジュールをデザインできます。このなかで、マップをデザインしたり、戦闘序列を決めたり、ヘックスに命名したり、ユニットの画像をデザインしたりすることができます。

ゲームモジュールとはなに?

ゲームモジュールは、プレイヤーがモジュールを実際に使うのに必要となるデータを作り出します。これがもっとも明瞭にわかりやすい面はグラフィックですが、モジュールには、単に見事な絵という以上のものがたくさんあります。モジュールのほかの要素としては、地名、ユニット名と数値、援軍名、カード定義の全部または一部をヘックスと結合することがあります。細部に気をつけて計画に少しづつ進めるのが、良きモジュールの成否をにぎっています。

モジュールのプランを立てる

モジュールの質は、プラン、マップデザイン、援軍そして戦闘序列配置のさまざまなステップと機能を、オーケストラのごとく、いかにうまく指揮演奏するかにかかってきます。マップデザインと諸図表は、偉大なるビジュアルインパクトとなりますし、かたや戦闘序列の計画は、モジュールがいかに簡単にプレイできるかに重大な貢献をします。芸術作品でユニット数値をいかに表示するかが、良いモジュールとプレイしにくいモジュールとの差となるでしょう。マップと戦闘序列を一緒にするなら、セットアップと説明文を準備して、すべて一緒に結び付けなくてはならないでしょう。

モジュールデザインをはじめたら、最初に準備作業を少ししましょう。モジュール内の縦横ヘックスをいくつにしますか?

モジュールの初期化時、マップ制限に正確な数字を設定するのは賢くありません。周辺すべてに2ヘックスのクッションを持たせば、ミスしたときに融通がききやすいでしょう。これは、境界のない灰色のヘックスでクッションエリアを埋めることで、視覚的に消し去ることが可能です。そして、マップをプレイエリアでどのように位置付けるか、そしてマップの一部ではない記録トラックを含めるかどうかを決めます。ある種のマップは、6角ヘックスが上から下へ詰まっているところに方眼のヘックスを1つ使っています。WGP6角ヘックスは、横から横へ詰まっていますので、マップを通常のプレイ位置から90度や30度ちょうど回転して6角ヘックスが斜めにボード上に効果的に並ぶと美的に優れているかどうかを決めます(War and Peace と France 1940のモジュールは、この方法の例です)。また、Imperial Japanモジュールでなされたように、大きいヘックスを作ることも選べます。

モジュールでいくつユニットが必要なのか、そしてどうやって描画するかも決めねばなりません。どのユニットデータフィールドに何のデータを持たせるか? スタック内でデータを合計するか、スタック内で最高もしくは最低の数値を示すだけにするか? 損害に対して段階的な減少するゲームもあって、ステップをどう見ているかによって、1「ユニット」が2セット以上のゲーム数値を持っているかもしれません。

裏返して、相手から正体を隠すユニットを求めるゲームでは、「匿名」ステップ、すなわち画像のあるユニットで情報を持たないものを1ステップつくることを考えるべきです。プレイヤーは、これで「正体不明ユニット」をうまく機能させられます。

マップエディタがあれば、ゲームマップをすばやく配置しますが、最初に細部をするのは避けてください。マップ上に座標システムをおかなくてはならないのなら、座標をやりなおすと今あるヘックス名も消えるので、早々にやらねばなりません。マップ座標方眼の部分ではないプレイエリアの部分があるなら、おそらくデフォルトの座標を最初に消したくなるでしょう。デフォルトの座標システムはXY座標でヘックスを命名しています。100%の正確さを求めるなら、ゲームが実際に使用しているどんなシステムにでも基づいた座標を付けなおすことができます。「Coordinates」ボタンで、ゲームにあった座標システムを選べます。必要なシステムがなければ、詳細をE-メールしてください。

モジュールをはじめるとすぐに、マップの四隅を区画整理して座標を配置しなくてはなりません。そしてヘックス全体を占める主要地形(海洋、山岳、森林、もしかすると都市かも)で埋めてしまいます。最初にマップを配置したら、奇数列上の左端ヘックスに空白が必要で、そうするとマップ端がモデリングしているゲームにマッチすることがわかるでしょう。インストールにこの方法をよく証明しているゲームのひとつが「World in Flames」でして、これは、ヘックスプレイエリアの外にあるマップ外エリア移動を使っていて、実際のヘックスプレイエリアは、ゲームプロセッサーの端から2,3ヘックスのところで始まり、これらのエリアを描くために余地を与えねばなりません。

ゲームのカウンターをもぎとっているなら、ユニットタイプ別に整理すべきです。戦闘序列エディタは、類似ユニットを一緒にしておくとかなり楽になります。

各モジュールには、関連する2つのファイルがあります。.gpfファイルにはモジュールに対するデータが含まれており、.gpgファイルにはグラフィックが入っています。.gpgファイルは、たいていのグラフィックソフトウェアにロードしてエディトできるでしょう。これは、川、境界、海岸など1ヘックスより大きい地形を描くのに役立ちます。最高の結果のため、WGPエディタと別のグラフィックプログラムを共に使い、各々の長所を利用してください。