ステップ

各ユニットは6つの「ステップ」が利用できます。どれぐらい使うのかは、ゲームとモジュールデザイナによります。1ステップは独自の1画像を割り当てられ、同様に異なるユニット数値を持たせても構いません。

ステップの最も一般的な使用のひとつは、各カウンターの表裏の効果を再生することです。このばあい、ユニットは2ステップ持っています。

ゲームには、ユニットが弱体化しているのを示すステップ削減のシステムを使っているのがあります。ボードゲームでは、ユニット裏返しで通常これをなし、戦力削減を示しています。WGPでは、これらのユニットを1カウンターで表現し、必ずしも全部が必要ではないのですが、6ステップサイズまで持たせることができます。

ステップのもうひとつの使用は、同じユニットの異なる方向を示すことです。
WGPは、ユニット上にグラフィックを重ねて使うことでユニットの向きを示すことができますが、モジュールデザイナーは、各ステップにつき違う方向でユニットのポイントを実際に示すのますます美的だと決めても構いません。

任意のユニットに見せるステップをコントロールするには、まず、ユニットをピックアップしてください。キーボードキーの1−6を使って、どのステップを活性化するか選択します(ロード時のプログラムデフォルトはステップ1です)。「step」メニューからもステップを選べます。任意のユニットが、使えるステップより高いステップを選択したら、使える最高のステップが代わりに選択されます。「F(前)」と「B(後)」キーを押すことでもステップをコントロールできます。これで、カウンターの表裏を表す2ステップしか使わないモジュールの、表向けと裏返しステップをすばやく選択できます。2ステップより多く使用するモジュールは推薦されませんが、これらのキーは、どのステップが現在示されているかによって、次の効果を持っています。

選択
現在のステップ
1 1 2
2 1 2
3 3 4
4 3 4
5 5 6
6 5 6