戦闘序列エディタ

戦闘序列エディタによって、ユーザーは、ゲームに使用する個々のユニットを定義できます。ユニット最大数は、65,000まで定義できます。ユニットのスクロールリストは、ダイアログの下部に示されています。追加ユニットを見るには、スクロールアップ、スクロールダウンボタンでユニットリスト全体を眺めることができます。ページアップ、ページダウンで、すばやくスクロールできます。ユニットは、その行のどこでもクリックすれば、エディトに選択できます。このユニットは、エディトフィールドに示されて、変更を入力できます。

各ユニットは、独自のIDナンバーが左端の列にあって、変更できません。プライマリ、オルタネートの2つのネームフィールドがあり、ここでユニットネームを入力できます。何でも入りますが、半角11文字までに制限されています。つまり、プライマリネームにゲーム説明のネームを、そしてオルタネートネームにユニットデザインのネームを入れられます。両プレイヤーは、オプションがあって、それぞれにいつでも示されているネームを選べます。新しいネームを入れるには、ネームフィールドエディトボックスをクリックして入力モードをアクティブにし、ネームを入力したり、現在のネームを変更します。

各ユニットは、文字どおり、1ステップのみの定義です。ユニットにさらなるステップ(もしくは「裏」)を加えたいのであれば、希望するステップの「used」ボックスをチェックしてください。当該ユニットの直前ステップにある全データが、新ステップのフィールドにコピーされます。

各ユニットの各ステップには、ユーザー定義数値を6つまで付けられます。各数値のネームは、スクリーン左上部のボックスでユーザーがエディトできます。数値ネームは、4文字までの制限ですが、ユニットを調査するときにウォーゲームプロセッサーの情報フィールドに表示されます。各数値の右には、スタック内のこの数値がいくつかという表示ボタンがあります。表示が「Total」であれば、数値が加えられて、合計が表示されます。表示が「Max」であれば、スタックから最高数値が表示されます。これは、適切な表示をクリックして替えられます。これらの数値を使って、プレイ中に情報フィールドを生成します。

ユニット作業をはじめる前に、ユニットのどの数値がスタック時に計算されるのかということと、この数値が何の法則によって表示されるかということを決めておかなくてなりません。ウォーゲームプロセッサープレイヤーは、次のようにヘックスロースター上で数値を表示します
(情報フィールドを参照)。

Val1 Val4
Val2 Val5
Val3 Val6

各数値に半角4文字ネームを決めてください。使用していない数値ネームを削除したくなるかもしれません。一般的に、各ユニットに6数値以上を要するゲームは通信対戦の候補として不利に作用します。数値が望んだ方針であるか確認してください。全ユニットのデータを修正しに戻るのは、苦痛なプロセスです。

各ユニットに割り当てられている数値は、ネームと同じ方法で入力しますが、1から99までの数値の制限があります。

各ユニットは各ステップにひとつのイメージを割り当てられます。これらのイメージはエディタ行上のように表示され、数字は、メインユニットリストのイメージを参照しています。ウインドウの上部にはイメージディスプレイがあって、使用できるすべてのユニットイメージを選ぶことができます。新しいイメージがエディトフィールドの行に表示されます。さらなるイメージは、イメージディスプレイの底にある左右の矢印で示されます。これらのイメージは、「unit images」ボタンを押すと、イメージエディタでエディトできます。

各ステップのユニットイメージを選択する方法は、次のように、イメージディスプレイの上部に要約されています(適切なコンビのユニットイメージをクリック)。
ステップ1:左マウスボタンを押す
ステップ2:右マウスボタンを押す
ステップ3:Shift+左マウスボタンを押す
ステップ4:Shift+右マウスボタンを押す
ステップ5:Ctrl +左マウスボタンを押す
ステップ6:Ctrl +右マウスボタンを押す

ウィンドウ下部のコピーボタンで、エディトに現在選択されているユニットを記録します。このユニットの詳細は、別のユニットを選択し「paste」ボタンを押すとペーストできます。

「Copy to Next」を押すと、現在選択されているイメージが、リスト上の次のユニットにコピーされます。

一度ユニットが定義されると、プレイヤーが起動したマップの左上に現れます。ウォーゲームプロセッサープレイヤーは、ゲームプレイに先だって、そこからユニットを動かして配置しなくてはなりません。

戦闘序列エディタは、規則正しい方法にとらわれなければ、多くのことができます。
特定の1ユニットを作成し、必要なだけ何度も何度もコピーし、そして戻って詳細を変更するのが最も簡単です。ネームにユニットの国籍を表示し、戦闘テキストで参照を明確にするのは良い考えです。

ゲームに用意されたカウンターは、必ずしもモジュールで正確に再導入する必要はありません。一つには、カウンター上のテキストが、ユニットネームの部分としてなされることがありえます。どの要素がカウンターの表示に必要なのか、どれがマップ右に表示されて計算されれば効果的な仕事ができるのかを決めねばなりません。カウンターに過大な情報を押しつけ、散乱して読めなくするのは避けねばなりません。異なるクラスや国籍が、異なる色の国境に配置されることがよくあります。